新鑫鸿娱乐

MAGAZINE 杂志

移情设计研究进展如何?

1.引言

20世纪90年代末,设计师渐渐遇到了新的挑战。设计师、设计研究者和产业界希望研究感觉及情绪及其与设计解决方案的关联,这激发了人们对新的设计方法的兴趣。这些方法能够深入研究一些更加含混的主题,如体验、有意义的日常实践和情感,并把它们与创新解决方案联系起来。但是当时尚没有现成的构式可以依赖,而且人体工程学和以用户为中心的设计的一些概念又过于僵化。这种状况要求寻求新的方法,一方面理解人,另一方面为设计创造机会。

伦纳德(Leonard)和瑞波特(Rayport)对此做出了回应,他们提出“通过移情设计激起创新的火花。”他们认为,移情设计不仅需要了解公司的现有能力,需要用户视角的“全新观察者的眼光”,尤其需要“要求非凡协作能力的技术”、“开放的心态、观察能力和好奇心”,并善于利用视觉信息。许多从业人员和研究者因而采取了把主、客观方法与实地研究中的设计能力相结合的思维方式,并对此进行了精心的设计。[1]

本文介绍了赫尔辛基的一个设计研究团队的情况,看看他们是如何构建移情设计的诠释方法的。移情设计源于设计实践,它是诠释性的。但是与人种学研究不同,移情设计侧重于日常生活体验以及人类活动中的个人欲望、情绪和情感,把这样的体验和情感转化为灵感。本文表明移情的理念能够成为长期的研究计划。这种围绕一些关键理念形成的计划能够应对很多新的挑战,并保持核心的关键理念。该计划的新应用都是围绕这些核心的关键理念建立起来的。为了说明这一发展历程,我们将结合实例阐述研究在三个关键领域(研究实践、方法和主题)所做出的贡献。该计划的演变过程不仅表明设计师的使命已经从产品设计转向各种各样的主题,包括公共机构的服务网络和服务开发,而且表明设计师和用户的角色和关系已经发生了变化。从更广意义上讲,我们认为,设计研究的发展在于把先行研究视为设计研究所涉的对象和先例。设计研究受到现行研究的影响,但不是把先行研究当作研究积累的事实。这样,设计研究就关涉到设计实践,并且属于社会科学和人文科学的范畴。

2.移情设计作为研究计划

移情设计建立在长期以人为中心的设计基础之上。[2]然而相比之下,移情作为设计基础的历史并没有那么长,这可以追溯到伦纳德和瑞波特的营销学著述、帕特里克·乔丹(Patrick Jordan)在飞利浦的工作、利兹·桑德斯(Liz Sanders)在SonicRim的工作、简·富尔顿·苏里(Jane Fulton Suri)及艾莉森·布拉克(Alison Black)在IDEO的工作,以及用户体验的概念。[3]交互技术使得认知模型脱颖而出,并在设计中大行其道,而把移情作为设计的基础正是对认知模型的不满所致。尽管很多时候设计所面临的主要问题其实是理解问题的本质,但是这些认知模型把设计看作为一种解决问题式的参与。再者,由于这些模型并不是以设计为基础,它们对设计中的重要问题并无多大益处。这些问题包括对产生创新性设计创意的探索的好奇心,以及对感官和肉体存在的敏感性。

移情设计也有这些猜想,但是移情设计是通过不同的概念透镜发挥作用的。移情设计师研究人们如何理解情感、谈论情感并分享情感。[4]对于我们来说,设计成了一种诠释性的活动,它必须建立在与人交谈并互动的基础上。移情设计是面向背景敏感性设计大运动的一部分,但它建立在设计能力基础之上;移情设计既没有参与式设计运动和活动论的理论,也没有它们的政治谋略。[5]移情设计与参与式设计的确存在联系,但这也只是最近才发生的事情。虽然移情设计师从诠释的角度而不是从情境主义的角度看待文化探针,但是移情设计从一开始就受到文化探针的启发。[6]
这些因素促成了一项重大的研究计划。该研究计划以四大信念为基础。首先,人们赋予事物以意义,并以这些意义作为行为的指南。这些意义来源于交互,并在交互过程中得到修正。其次,既然设计来自设计在现实生活中的意义,就必须在现实生活中进行设计研究。第三,研究方法应该源于设计,看得见摸得着,增进灵感,处心积虑地降低价格和技术要求,有趣好玩,在现实中检验,并以设计过程中的模糊前端为目标。研究分析旨在阐明设计的意义而不是就事论事地进行解释。第四,我们认为设计研究者需要使用设计特有的手段,如通过创造过程、使用可视化、通过制作、实物模型和故事版,对这些意义进行探索——同时也意味着需要对可能的未来进行探索。[7]移情设计是围绕这些核心信念发展而来的,并且已经经历了一系列的发展历程。移情设计的发展体现在一些变量(围绕核心)随着时间的推移而变化。这些变量包括研究问题、主题和研究方法,等等。

[1] Dorothy Leonard and Jeffrey F. Rayport, “Spark Innovation Through Empathic Design,” Harvard Business Review 75, no. 6 (Nov-Dec, 1997): 10-13.

[2] 从亨利·德莱弗斯(Henry Dreyfuss)的《为人设计》(Design for People)到托马斯·马尔多纳多(Tomas Maldonado)在20世纪50年代中期为国际工业设计协会所界定的工业设计的定义,以及斯坦福后来所采纳的以人为中心的设计这一术语。

[3] Leonard and Rayport, “Spark Innovation Through Empathic Design,” Patrick Jordan, Designing Pleasurable Products (London: Taylor and Francis, 2000); Elizabeth B. N. Sanders and Ulau Dandavate, “Design for Experience:
New Tools,” Proceedings of the First International Conference on Design and Emotion (Delft, The Netherlands: TU Delft, 1999): 87–92; Jane Fulton, “Physiology and Design: Ideas About Physiological Human Factors and the Consequences for Design Practice,” American Center for Design Journal 7 (1993): 7-15; Alison Black, “Empathic Design: User Focused Strategies for Innovation,” Proceedings of New Product Development (IBC Conferences; Darrel K. Rhea, “A New Perspective on Design: Focusing on Customer Experience,” Design Management Journal (Fall, 1992): 40–48; B. Joseph Pine, II and James H. Gilmore, The Experience Economy (Boston: Harvard University Press, 1999); Jodi Forlizzi and Shannon Ford, “The Building Blocks of Experience: An Early Framework for Interaction Designers,” Proceedings of DIS2000 (New York: ACM Press, 2000): 419-23.

[4] 这一信念主要来源于这些争论背后有关情感的社会学研究和心理学文献。具体而言,我们受到以下文章的影响:Stanley Schachter and Jerome E. Singer, “Cognitive, Social, and Physiological Determinants of Emotional State,” Psychological Review 69 (1962): 379–99; and Susan Shott, “Emotion and Social Life: A Symbolic Interactionist Perspective,” American Journal of Sociology 84 (1979): 1317–34。此外,罗森伯格(Rosenberg)还对这场争论的基本论题做了较好的评述,参见Morris Rosenberg, “Reflexivity and Emotions,” Social Psychology Quarterly 53 (1990): 3-12。

[5] 如Hugh Beyer and Karen Holtzblatt, Contextual Design: Defining Custom-Centered Systems (San Fran- cisco: Morgan Kaufmann, 1998); Pelle Ehn, Work-Oriented Design of Computer Artifacts (Stockholm: Arbetslivscentrum. 1988); Douglas Schuler and Aki Namioka, eds., Participatory Design Principles and Practices (1993; Boca Raton, FL: CRC Press, 2009); Kari Kuutti, “Activity Theory as a Potential Framework for Human- Computer Interaction Research,” Context and Consciousness: Activity Theory and Human-Computer Interaction, Bonnie A. Nardi, ed., (Cambridge, MA: MIT Press, 1996); Carolien Postma, Kristina Lauche, and Pieter Jan Stappers, “Social Theory as a Thinking Tool for Empathic Design,” Design Issues 28 (2012): 30-49。在理论方面,我们多次运用了帕洛阿尔托研究中心(Palo Alto Research Center)的民族方法论研究(主要参见Esko Kurvinen, Katja Battarbee, and Ilpo Koskinen, “Prototyping Social Interaction,” Design Issues 24, No. 3 (2008): 46–57)。当然,民族方法论既不是诠释性的,也不是移情性的,但是我们仍然很受启发。有关参与式设计的最新运用,参见Kirsikka Vaajakallio, “Design Games as a Tool, a Mindset, and a Structure” (Doctor of Arts dissertation, Aalto University, 2012)。

[6] 尽管比尔·盖弗(Bill Gaver)及其同事有关探针的研究(William Gaver, Toni Dunne, and Elena Pacenti, “Design: Cultural Probes,” Interactions 6, no. 1 (1999): 21–29; and William Gaver, Ben Hooker, and Anthony Dunne, “The Presence Project” (London: RCA CRD Research Publications, 2001)是以情境主义和超现实主义等艺术理论为基础的,但是马特尔马基(Tuuli Mattelmäki, Design Probes, Doctor of Arts dissertation, Helsinki: UIAH, 2006))还是从这些研究中得到了启发。她的探针过程包括对探针回报的诠释,并在与用户的访谈中进一步地详细阐述探针回报,即探针研究参与者,所谓“移情探针”就在这些详细阐述中产生的。通过与合作公司的不断对话和共同诠释,文化探针中的一些含混不清的内容也相应减少了。

[7] 参见Ilpo Koskinen, Katja Battarbee, and Tuuli Mattelmäki, eds., Empathic Design (Helsinki: IT Press, 2003)。